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Carte Starcraft 2 - Avancement

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Message par VincentV63 Dim 29 Aoû - 14:33

Petit récapitulatif des idées GD imaginées par Simon (tagueule) et moi-même au jour du 23 août 2010:

Pour résumer tout d'abord, l'idée principale ici est d'avoir un jeu complet basé sur l'espionnage et l'infiltration. A ces deux terme est associé un joueur au gameplay correspondant. L'autre intention est de mettre en place une coopération permanante entre les deux joueurs. Afin d'être en corellation avec la première intention, elle passe essentiellement par la communication.

/!\ Pour le concours, nous pensons à la création d'un prototype respectant au mieux ces intentions tout en utilisant que très peu d'éléments de Gameplay. Mais la discussion avec Simon (tagueule) parlait bel et bien d'un véritable jeu.

La suite du post parlera essentiellement des idées évoquées dans le contexte du jeu complet.

CONDITION DE VICTOIRE:Chaque mission a des objectifs précis à remplir à destination du groupe formé des deux joueurs à la fois. Cela peut aller de l'assassinat d'un personnage précis, à l'obtention de données confidentielles sur un projet quelconque.
DEFAITE:Si le joueur infiltré meurt ou si l'objectif devient inatteignable, la mission est un échec.

ENVIRONNEMENT:
Le jeu se déroule dans divers complexes de haute sécurité bourrés de matériel électronique de défense et de détection, de soldats exécutant leurs patrouilles. Bien évidemment, toute ces intallations protègent quelque chose. On peut donc y trouver des éléments ultra confidentiels: des expériences, des objets étudiés et bien évidemment le personnel y travaillant.

LES RÔLES:
Comme évoqué précédemment, le jeu se scinde en deux rôles distincts: espionnage et infiltration auquel correspond un joueur unique.

ESPIONNAGE (VIRUS):
-vue: Type RTS avec vue globale d'un environnement
-description: Le joueur espion s'apparente à un virus intelligent (selon le QI du joueur), il n'est pas représenté par un avatar à l'écran.
A la manière d'un virus informatique se propageant sur un panel d'ordinateurs, l'influence de ce joueur s'étend peu à peu sur les différents appareils électroniques d'un complexe. En se propageant à un appareil, le virus donne à se joueur un contrôle complet sur celui-ci. On distingue, pour l'instant, deux types d'appareils. Les détecteurs et les appareils de défense.
Les détecteurs contrôlés sont les outils d'observation du joueur virus. Ils permettent de voir (caméra), d'entendre (microphone), de sentir (capteur olfactif), de toucher(ouh babay: capteur de pression), de goûter...( ptet pas quand même) et s'apparentent à des sens.
Les appareils de défense contrôlés sont de natures très diverses et servent essentiellement à stopper, contraindre ou éliminer les menaces pouvant mettre en péril le joueur infiltré. Les portes coupant des accés, les lumières pouvant être éteintes, les tourelles de défense étant capables d'éliminer des soldats sont autant d'éléments pouvant servir de défense.
La plupart des appareils est régie par une intelligence artificielle basique que le joueur reprogramme très facilement. Une tourelle est programmée pour attaquer telle menace et pour éviter tout tir sur tel autre objet. Une porte sera munie d'un détecteur biométrique quelconque et laissera seulement passer la ou les bonnes personnes. Il est possible de les reprogrammer en changeant la nature des différents éléments ciblés ou demandés par cet appareil.
Tous les appareils ont une propriété supplémentaire, celle de donner du feedback au joueur virus sur leur état. Il est ainsi tenu informé très rapidement sur des évènements et peut agir en conséquence. Par exemple, une caméra détecte que son image est passée d'un état où elle était figée à un état où quelque chose bouge et en informe le joueur. Un micro capte un son alors qu'il n'en captait pas jusque là. Une tourelle s'active.
Enin, ce joueur accumule des données diverses au fur et à mesure que le virus s'introduit dans des appareils. Ainsi, il peut en savoir plus sur les différents éléments scénaristiques de la mission, en apprendre d'avantage sur la manière de réussir des objectif. Aussi, il peut accumuler des données permettant de reprogrammer efficacement des appareils. Par exemple, le virus n'a aucune donnée sur les soldats du complexe. Dans ce cas il ne peut pas reprogrammer des tourelles pour qu'elles attaquent les soldats car il n'a aucune information sur eux.

INFILTRATION:
-vue: TPS en vue assez rapprochée.
-despcription : A l'instar du joueur espion(virus) et de son côté contrôle indirect, le joueur infiltré est l'acteur de la mission. Il effectue toutes les tâches nécessitant la main de l'homme (se gratter le c..). Il peut attaquer ses ennemis, en frontal ou de manière furtive, il peut injecter le virus dans des appareils différents. On peut imaginer qu'il puisse interroger des personnes du complexe, endormir ses ennemis selon l'objectif de mission etc. Il reste souvent tapis dans l'ombre pour ne pas être repéré.
Tout reste à être imaginé mais les sentiers de l'infiltration ont déjà bien été parcouru jusqu'ici.

COOPERATION :
Pour mettre en place les tactiques, et surtout parer aux imprévus de la mission, les joueurs coopèrent et communiquent en permanance. Ainsi, le joueur infiltré nécessite des informations afin de ne pas être repéré par les machines et les soldats en patrouille, de savoir comment remplir les objectif, etc. L'autre joueur a également besoin de l'action de l'infiltré pour être propagé aux bons endroits ou pour éviter de perdre des appareils sous contrôle ( réparation de l'appareil par réseau ou par une intervention humaine, suppression de l'alimentation, destruction de l'appareil par un soldat, etc.).

----------------------------------------------------------------------

Voilà ce qui est proposé en GD pour l'instant. A noter qu'il existe beaucoup de notions nouvelles pour ce joueur espion dont le gameplay est entièrement original. Je ne connais pas de jeu proposant cette façon de jouer pour l'instant. Il s'avère donc très difficile d'en juger le potentiel de fun sans prototype testable. Je pense que ce jeu pourrait être un projet colossal dans son format " jeu complet".

Ici, le but est d'en faire une petite carte de jeu à faire tester à la communauté Starcraft 2 via le concours. L'idée est ainsi de vérifier le potentiel de ce jeu et de continuer son développement si les tests s'avèrent concluant.

A vous la parole maintenant. Et comme on dit sur Skyblog:

"Fezé PT les commmzzzz!!"

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Message par Damdam Dim 29 Aoû - 18:54

Mon avis sur le concept (puisque la il est présenté comme un concept Wink )

en quelques mots, le gameplay RTS me convainc pas du tout: trop complexe, pas instinctif, un peu capilo tracté. C'est pas assez simple en gros.
Deuxième point : je vois pas comment l'exploiter. Je dois pas être assez ouvert ou je ne sais quoi, mais par exemple, capter des ennemis par rapport à l'odeur, j'ai un peu de mal. Autre exemple, une tourelle qui tire que sur ca, et pas sur ca, je comprends pas le but. Des ennemis passent, tu tires dessus, pourquoi un joueur ne voudrait pas tirer sur tout ce qui bouge?

donc en conclusion : pour moi le gameplay RTS est pas séduisant, pas assez simple, peu exploitable.
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Message par Doomy Lun 30 Aoû - 17:35

Vincent tu as eu le temps de travailler sur la vue RTS? Si c'est pas le cas il faudrait qu'on essaye de définir rapidement des éléments à coder, comme par exemple gérer le fog of war sur les salles et les menu d'intéraction basiques.

Parce que pour un proto moi je suis prèsque bon au niveau du gameplay du TPS. Je compte le finir bientôt et passer en débuggage.

PS: La bonne nouvelle c'est que normalmement les gameplay du RTS seront plus faciles à faire car SCII est déjà un rts à la base.

PS2: je viens de voir la conversation skype. Il va falloir merge sur ma version. Sinon tu t'es mis au système de fog of war?
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Message par Doomy Lun 30 Aoû - 20:51

!!!WARNING!!!

Ne passez pas en version anglaise, ça nique tout les noms de fichier et de variables du projet et y a plus rien qui marche!!!! Je vais repasser en Français et prier pour que ça revienne (mais normalement c'est bon j'ai gardé la bonne version)
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Message par Damdam Lun 30 Aoû - 20:57

oh putain chaud!

tu nous fais une video? :p
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Message par Doomy Mar 31 Aoû - 12:11

Voila les éléments principaux de l'IA:

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Message par VincentV63 Mar 31 Aoû - 12:12

gg toujours aussi propre Smile

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Message par Damdam Mar 31 Aoû - 13:06

Nikel ce schéma.

Est ce que tu pourrais ajouter une échelle par rapport à un élément de base de l'éditeur.
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Message par Damdam Mar 31 Aoû - 13:19

Mise à jour du gameplay RTS:

Après discussion avec Simon (tagueule), on est partis sur ca: (le but est d'avoir vos avis)

Le PC:
Le joueur TPs injecte le virus dans de postes de controle. Le virus peut alors controler des objets dans un certain périmètre. Ce pc possède un processuer qui dispose d'un memoire.

Le processeur:
Le processeur est une sorte d'énergie. Chaque interaction consomme un certain montant en énergie. Le joueur RTS ne peut pas donc agir sur tout et n'importe quoi, il doit avoir assez d'énergie.

Les cameras:

Le RTS peut faire On/Off.
lorsqu'il active une caméra, le joueur RTS enlevé le fog of war d'une salle.
Lorsqu'une caméra est activée, un montant de mémoire est dépensée. ( quand désactivé, le joueur récupère la mémoire).

Les lumières :
Le RTS peut faire On/Off.
Lorsqu'il désactive une lampe, le joueur TPS peut se cacher.
Lorsqu'une lumière est activée, un montant de mémoire est dépensée. ( quand désactivé, le joueur récupère la mémoire).

Les portes
Le RTS peut les ouvrir/fermer.
Elles permettent d'ouvrir ou fermer des accès.
Lorsqu'une porte change d'état, un gros montant est dépense.
Une fois l'état changé, l'énergie revient. ( en gros, ca oblige le joueur a sacrifier des lampes/cameras pour ouvrir, fermer une porte)

Les robots
Le joueur TPS peut les infecter.
Le temps d'infection est long. ca oblige le joueur TPS à choisir un moment ou le robot arrête sa ronde.
Lorsqu'ils sont infectés, les robots peuvent être manipulés par le joueur RTS, et ainsi, tirer sur des ennemis.
Les robots ne sont infectés que pendant un cours laps de temps.

Je crois que j'ai rien oublié?

en gros, le challenge du joueur RTS est de bien choisir les chemins (grâce aux cameras), gérer les éléments qu'il active (avec le système d'énergie) et réfléchir au chemin que le joueur TPS (activer, désactiver des lampes).

Need vos avis maintenant Smile

Need aussi un petit post sur le scenar Smile Doomy je te laisse l'honneur Smile
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Message par ØzMøZ Mar 31 Aoû - 15:37

oui mais le fait que eteindre une lumiere fait gagner de la memoire j'ai pas trop compris ça aide les 2 jour d'eteindre toute les lumiere alors , si oui , a quoi servent - elle si le virus les desactive et que le spy est content quand elle sont eteinte xD
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Message par Doomy Mar 31 Aoû - 16:31

bha admettons y a 15 lumières, pour pouvoir éteindre une lumière il faut utiliser 10 unités et l'IA n'a que 50 unités à dépenser à la fois.
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Message par ØzMøZ Mar 31 Aoû - 17:00

ouais mais ce que dit maître suprême lorsqu'il parle enfin comme moi je l'ai comprix il parle d'un flux tendu , une certain nombre de points accessible a n'importe quel moment que l'on choisit d'attribuer selon ce que l'on estime etre le plus important .

Un flux tendu dans le role RTS est bien plus interessant qu'une ressource fixe a depensé et a gagner en remplissant certaine mission.
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Message par Damdam Mar 31 Aoû - 19:42

Non non justement, si tu veux éteindre une lumière, tu dois utiliser de la mémoire.

en gros, ca représente le fait que tu agis sur un truc. Pour faire quelque chose, tu demandes au processeur de te donner l'accès ( c'est valable pour cameras et lumières) donc donner l'accès aux lumières, c'est pouvoir les éteindre.
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Message par Damdam Mar 7 Sep - 8:20

J'ai fait plusieurs ateliers.

J'en fait encore un peu ce soir et ce midi, j'organise, et roule pour un premier jet.

après va falloir teeeeeeesssttttt.

Pour l'instant j'ai l'impression que le gameplay va être assez pauvre côté RTS. Peu de choses à faire, à gérer...
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Message par Damdam Mar 7 Sep - 23:05

Alors what's next dudes. On en est ou, on s'organise comment? est ce qu'on continue sur ce projet? Faut choisir entre continuer a 3 et faire un projet tous ensemble...ce serait bien qu'on fasse un truc ensemble, même en continuant spytech moi ca me derange pas.
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Message par Doomy Mer 8 Sep - 9:02

Hier soir j'ai corrigé le bug qui faisait qu'on pouvait tuer n'importe quelle bestiole même en tirant 100 mètres au dessus, et j'ai recommencé à bosser sur la caméra, mais je me heurte à un problème de merde, mais quand il sera résolu on aura un truc vraiment cool.

Ha oui et j'ai aussi modifier le système d'ombre et de lumière, maintenant on pourra faire des lumières avec des formes beaucoup plus élaborés que des cercles et des carrés. J'ai aussi corrigé un bug sur le ramassage des lunettes, il m'en manque encore un sur l'activation des piratage (on peut lancer plusieurs fois le piratage en appyant plusieurs fois sur "E" à la suite).

Bref, y aura bientôt un truc vraiment viable au niveau de l'infiltration, à ce moment là j'essayrai de rendre le code un peu plus user friendly et je vous passerai la map en vous expliquant comment ça marche pour que vous puissiez commencer à créer des phases de jeu pour test.

PS: DamDam tu peux mettre en ligne tes LD? Et est-ce que tu pourrais voir au niveau des animations si y a moyen de faire des animation custom sur certains perso (je crois qu'on peut exporter un perso avec ses animations assez facilement, donc à voir si on peut les modifier après)

EDIT:
http://forums.sc2mapster.com/resources/third-party-tools/4237-updated-mdx-importer-for-3ds-max/

http://www.sc2mapster.com/search/?search=import+animation
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Message par Damdam Mer 8 Sep - 13:04

ok je vais faire ca. Je finis de le mettre sur pc et je vous les poste.

Le gameplay rts il en est ou? Vincent t'es toujours chaud, ou t'as vraiment pas le temps (bon apparemment tu bosses plutôt tard donc...)

Pour les anims, c'est vraiment nécessaire, par ce que l'animation c'est pas easy game pour que ce soit propre!!!
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Message par Doomy Mer 8 Sep - 21:45

Et il est où!? Et il est où!? Et il est où le gameplay rts lalalalala lalalalala...
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